解説:マナとマナチャージ

(《フェアリー・ライフ》のデザイン違い集)

マナとは

デュエマではマナと呼ばれるもの(または概念)があります。
マナは魔法のエネルギーのようなもので、プレイヤーは各ターンこれを消費してクリーチャーの召喚や呪文の詠唱を行います。
強い能力をもったカードほど多くのマナを必要としますので、毎ターンマナをチャージさせていく事は勝利に向けての重要なファクターとなってきております。

マナの生成

マナゾーンに置かれたアンタップ状態のカードをタップすることで、その文明のマナが1つ生み出されます。

【解説:アンタップとタップ】

(火文明の《バッドドッグ・プレス》)
上記の写真のカードだと、火文明のカードなので火のマナが1つ生み出されます。
カード最下部にある火文明の色の歯車に囲まれた中に逆さで1と記載されている箇所が即ち生成されるマナを示します。

(2色と3色の多色カード)
多色(レインボー)カードの場合は、その持っている文明のうち任意でいずれか1種類のマナを生み出します。例えば光/自然文明の《三族 ミア・ウェカピポ》をタップした時に生み出せるマナは、光のマナか自然のマナのどちらか一方のみです。
これは3色多色のカードでも同様で、闇/自然/火文明の《偽りの王 モーツァルト》なら闇/自然/火いずれかのマナを生み出せます。

(5色多色のカード)
しかし5色多色カードだけは例外です。
上記写真、5色多色の《星龍パーフェクト・アース》からもお分かりになられると思いますが、5色の丸で囲まれたマナの数字が0になっています。
ですのでこのカードをいくらタップしてもマナのポイントは生成されません。
この点が誤解のしやすさと混乱を招くのですが、実はこの5色カード、ポイントは生めないのですが任意の1つの文明の0のマナは生み出せるのです。
0のマナなんて役に立たないかと思われるかもしれませんが、実はなにかしらを召喚/詠唱する際にコスト数は足りるが色(文明)が足りない場合、その足りない色として利用することが出来るのです。
ただこの0マナの5色多色カードをマナに置くのはおすすめできません。
特に序盤は1のマナを競って攻防が繰り広げられるのが常でありますので、そこでこのマナを生み出さないカードを置くというのは多大なディスアドバンテージを背負ってしまう事になってしまうからです。

ちなみにこの生成されるマナの数字が2のカードは存在しません。
5色多色カードが0で、それ以外は全て1となっています。

マナの回復

タップされたマナを生み出したカードは使い捨てではなく、次の自分のターンの初めのアンタップステップにて全て回復しますので、どんどん使っていくのが基本となります。

【解説:ターンの流れ】

マナチャージとは

(フィールドには多くのゾーンが存在する)
※上の写真では撮影の都合上と分かりやすさのために手札をマナゾーンの横に置いてありますが、実際には手札はこうして表が見えた状態で置かず手にもって対戦相手に見えないようにします、またマナゾーンはバトルゾーンと同じようにもっと右に広く使っても問題ありません

マナチャージとはマナゾーンと呼ばれる箇所に手札からカードを上下逆さ向きにおいて自分の使えるマナを1つ増やす行為です。
上の写真の青く塗られた場所がマナゾーンとなり、チャージするときはここにカードを置いていきます。

マナチャージは強制ではありませんが可能であれば毎ターンチャージし、より使えるカードの幅が広がるようにしたいですね。
しかしマナチャージは手札を消費して行います。
使えるカードの幅を増やす為に使える手札のカードの枚数が減るというジレンマと相対せねばならないのがデュエマの面白いところでもあります。

マナチャージの方法

さて、実際にマナをチャージする方法ですが大きく分けて2つ存在します。

・チャージステップでチャージする
・効果/能力によってチャージする

注意点

多色(レインボー)カードはタップ状態でマナゾーンに置かれます。
複数の文明のマナを生み出せる多色カードは、その優秀さ故かこのようなデメリットを持っています。
(これは全ての多色カードに記載されています)

チャージステップでチャージする

基本となるのがこのチャージ方法。
ターン毎に1度だけ行えるチャージステップでチャージします。
タイミングはドローステップの後になります。

【解説:ターンの流れ】

(マナチャージし使えるマナは1)
上の写真はマナチャージを行い保有しているマナが1になった状態です。
(写真左下の上下逆さのカードがチャージされたマナ)
コストが1のクリーチャーや呪文をマナゾーンにあるカードをタップしてマナを生み出し使用する事が出来ます。

(マナが増え使えるマナは5)
次はマナが5枚までチャージされた状態です。
手札にあるカードの中から組み合わせで最大合計のコストが5になるように召喚や詠唱を行うことが出来ます。
あえて全てのマナを使わないことも出来ます。手札によっては使えないこともあります。全て任意の行動になります。

クリーチャーや呪文などの効果によってチャージする

(マナブーストといえばフェアリーライフ)
一部のクリーチャーや呪文にはマナを増やす効果を持っているものがあります。
これはマナチャージステップ以外でマナを増やしていく方法で、これを行うことをマナブースト、またはマナ加速と呼びます。

(《自然星人》のマナブーストにより8→16マナに一気に加速)
これを最も得意とするのが自然文明で多種多様なカードが用意されていますが、それ以外の文明にもいくつかは用意されているので自分のデッキに忍ばせておくのも悪い案ではありません。

どの文明にもある代表的なマナブーストが「チャージャー呪文」です。
これは詠唱することでその殆どが何かしらの効果を発動し、その効果が終わった後にその呪文カード自身をマナゾーンに置きます。

このようにデュエマではマナの数が非常に重要になってきますがマナがあまり必要でないデッキなども存在しますので、ご自分のデッキと相談してマナを加速させるカードを選定するとよいでしょう。

ワンポイントテクニック

置けばいいというものではない

無理にマナチャージをし手札が枯渇したり、そこまで自分のデッキに高いコストのカードがない場合などは、あえてチャージしないのも一つの手です。

多色カードは1ターン目に

多色カードはあまり出来ることがない1ターン目に置くと、デメリットであるタップイン(出すとタップ状態でカードが置かれること)がさほど問題になりません。
2色で構成されるデッキの場合、1ターン目にその両方を持つ多色のマナを置くことが出来れば、以降のターンでマナに悩まされる事態が激減します。

色事故防止

特定の文明のマナが出せないがために思いのカードが使えないような状況を色事故と呼びます。
色事故は他にもマナブーストを行った際に、その増えた分と残った分のマナでもう1枚カードを使いたかったが、ブーストで山札からやってきたカードが多色カードだった場合、タップして置かれるという性質上、使えるマナの計算がずれ場合も指します。
自分のデッキに山札からチャージするものがたくさんある場合には少し気を付けた方がよいかもしれません。

最後に

デュエマはマナがないとほとんど何もできません。
ですのでこれを増やしていくことは大変重要なことなのですが、それだけに固執すると後で自分の首を絞めてしまう事になりかねません。
いつでも自分のマナや手札の状況と相談し、また相手の状況も観察しながらプレイしていくことが勝利に近づくポイントなのではないのかと思います。



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