カード詳細
名前 :ジョギラスタ・ザ・ジョニーよみ :じょぎらすた・ざ・じょにー
タイプ:クリーチャー
文明 :水/火/自然
パワー:15000
コスト:8
種族 :ジョーカーズ/ワンダフォース
■スピードアタッカー
■マッハファイター
■T・ブレイカー
■このクリーチャーがバトルに勝った時、GR召喚する。その後、カードを1枚引いてもよい。
■マスターJGR:このクリーチャーがシールドを1つ以上ブレイクする前に、GR召喚を2回する。その後、カードを2枚引いてもよい。
■各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時、かわりに相手のシールドを1つブレイクする。
※カード画像をタップすると駿河屋で価格チェック出来ます
超天篇 第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕 | |
[※注意※ 割引率は変動します] |
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ジョニーが全てを纏うとき
「超天篇 第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」にジョニーがジョーカーズで使える全ての文明、火・自然・水文明を身に着け帰還する!
その名も!!
《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》!!
(じょぎらすた・ざ・じょにー)
基本能力
まず基本能力をチェック!
タイプ:クリーチャーコスト8でパワーは15000!
文明 :水/火/自然
パワー:15000
コスト:8
種族 :ジョーカーズ/ワンダフォース
■スピードアタッカー
■マッハファイター
■T・ブレイカー
強い!
15000というパワーはとても重要。
それはパワー13000の《ドギラゴン剣》を超え、
14000の《ドギラゴールデン》すら凌駕する超パワー!
つまり、切札ジョーは、
父親である切札勝太を超えたということなんだ!!!
《ドギラゴン剣》と《ドギラゴールデン》は父・切札勝太の切り札カードそしてもちろんパワーだけじゃない!
ドドンと攻撃能力もテンコ盛り!
火文明の「スピードアタッカー」を備え、さらに
おまけにブレイカー能力は強大なんと、T・ブレイカーだ!
これによりバトルゾーンに出たターンは、
スピードアタッカーにより召喚酔いをしないので、即座に攻撃することが可能な上に、マッハファイターにより相手のアンタップしているクリーチャーにも攻撃可能となっている!
ちなみにカードの紙面の都合上、これら3つの能力は詳細が省かれた形で記載されているけど、全文は以下の通り。
■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない)「スピードアタッカー」は単に「召喚酔いしない 」という能力。
「召喚酔いしない」から出たターンにすぐ攻撃できる!
■マッハファイター(このクリーチャーは、バトルゾーンに出たターンの間、タップまたはアンタップしているクリーチャーを攻撃できる)「マッハファイター 」はバトルゾーンに出たターンに限り相手のクリーチャーを攻撃できるスゴ能力!(相手プレイヤーには攻撃できないよ!)
普通は相手のクリーチャーに攻撃する場合、その攻撃対象がタップ状態でなければ攻撃宣言が出来ないんだけど、この「マッハファイター」があれば話は別!
対象にしたいクリーチャーがタップ状態であろうがアンタップ状態であろうが攻撃することが出来るんだ!
「召喚酔い」についての詳しい解説はコチラ♪
「タップ・アンタップ」についての詳しい解説はコチラ♪
■T・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを3枚ブレイクする)T・ブレイカーを持っているクリーチャーは相手のシールドを3枚もブレイクする!
シールドは全部で5枚だから、3枚ということは1撃で半分以上を貫くことになるよね!当然強い!
さぁ続いてはその他の能力!
さすが超ジョニー、色々能力持ってるぜ!
と、その前に・・・
多色のマナの支払いはこうだ!
デュエマのカードを文明としてみた場合、それは5種類に分類される。ここではその種類を紹介しながら、それらのマナの支払い方の説明をしたいと思う!
そんなもんしってら~い!ってひとはココ飛ばしてね!
※これまでジョーカーズには、複数の色を払って使うカードは1枚もなかったからネ!
では行ってみよ~!
1、単色カード
まず1つ目は単色カード。
そのカードがもつ文明の数が1種類のもの。
このタイプのカードはマナゾーンに置く場合、アンタップ状態で置かれるよこれを使う場合はカードに書かれたコストを払う際に、その文明のマナをひとつでも含めば使うことが出来る。
例えば上の《メイプル超もみ人》だとこれは自然文明のコスト3のカードなので、自分のマナゾーンのカードを3枚タップしてその中に1枚でも自然文明のカードが含まれていればよい。
分かりやすいね!
2、単色ツインパクトカード
2つ目は単色ツインパクトカード。
ツインパクトカードのクリーチャー側、呪文側が同じ文明を持つもの。
このタイプのカードはマナゾーンに置く場合、アンタップ状態で置かれるよ上の《ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート》だとクリーチャー側、呪文側共に火文明になってるよね。
このタイプのカードのマナの支払い方は1番の「単色カード」と全く同じ。
どちらの側を使うか宣言しコストを支払うとき、その文明のマナを最低1枚入れて使おう。
3、多色ツインパクトカード
3つ目は多色ツインパクトカード。
ツインパクトカードのクリーチャー側と呪文側が異なる文明のもの。
このタイプのカードはマナゾーンに置く場合、タップ状態で置かれるよ(すぐにマナが使えない!)これはカードとしてみた場合は「多色カード」になるんだけど、実際に使う時はどちらか片側だから「単色カード」になるという結構変わったカード。
これを使う場合はその使う側(クリーチャーならクリーチャー側、呪文なら呪文側)のコストを支払うんだけど、その支払うマナの中に対象の文明をひとつでも含めば使うことが出来る。
例えば上の《スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘》のクリーチャー側《スゴ腕プロジューサー》を使う場合、これは水文明のコスト5のカードなので、自分のマナゾーンのカードを5枚タップしてその中に1枚でも水文明のカードが含まれていればよい。
4、多色カード(ツインパクトではない)
次はツインパクトではない多色カード。
そのカードがもつ文明の数が2種類以上のもの。
このタイプのカードはマナゾーンに置く場合、タップ状態で置かれるよ(すぐにマナが使えない!)今回解説している《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》もこの「ツインパクトではない多色カード」にあたるね。
これはマナを支払う際に、支払うコストの中にそのカードの持つ文明を全て含めさせる必要がある。
当然これは単色のカードと比べると格段にマナの支払いは難しくなる!!
(マナゾーンに目的の色が揃ってないとダメだからね)
例えば上の《ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン》を使う場合、これは水/火文明のコスト8の
カードなので、自分のマナゾーンのカードを8枚タップしてその中に水文明1枚、火文明1枚のカードが含まれていればよい。
かわって《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》を使う場合だと、これは水/火/自然文明のコスト8のカードなので、自分のマナゾーンのカードを8枚タップしてその中に水文明1枚、火文明1枚、自然文明1枚のカードが含まれていればよい。
5、ゼロ文明
最後はゼロ文明。
ゼロ文明とは、文明を持たないカードのこと。
このタイプのカードはマナゾーンに置く場合、アンタップ状態で置かれるよこれを使う場合は文明を持たないがゆえ、支払いは好きな組み合わせでオッケー。
カードに書かれたコストさえ揃えば使うことが出来る。
例えば上の《ヤッタレマン》だとこれはゼロ文明のコスト2のカードなので、自分のマナゾーンのカードを2枚タップすれば使うことが出来る。
さぁ、これで多色カードのマナの支払い方もわかってもらえたと思うから、そろそろ本題、《ジョギラスタ》の能力を見ていこう!
バトル勝利で発動!
■このクリーチャーがバトルに勝った時、GR召喚する。その後、カードを1枚引いてもよい。この《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》がバトルに勝ったら、なんとGR召喚がおまけで付いてくる!
さらにさらに、そのあとカードも1枚引けるという特大おまけ付き!
おそらくバトルに勝ってGR召喚は《ジャガライガーV7》にあるように「自然文明由来」の能力、そして「カードを引く」のはもちろん「水文明由来」の能力!
こういった「異なる方向性の能力が1体に同居する」というのが多色カードの強みなんだ!
※その強さの弊害としてマナの支払いが難しかったり、マナチャージの時にタップして置かなければならないのは上述の通り!
GR召喚出来るのもモチロン強いんだけど、その後の「カードを1枚引く」というのが最高!
マッハファイターで相手のクリーチャーを即座に攻撃すれば(パワー15000だからほぼ勝利する)、手札を全く減らさずに相手クリーチャーを除去しながらGR召喚できるってわけだよね!すんごい!
※GR召喚は強制効果、やらなければならない
※カードを引く効果は任意効果、やってもやらなくてもいい、山札が残り少ない時は見送ろう
マスターJGR!
■マスターJGR:このクリーチャーがシールドを1つ以上ブレイクする前に、GR召喚を2回する。その後、カードを2枚引いてもよい。マスターJGR!(ますたー・じょーかーず・がちゃれんじ)
この能力が凄いんだ!
この能力をもつ《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》がシールドをブレイクする時、つまり「実際にシールドをブレイクすることが確定」したとき、そのブレイクを行う前に、GR召喚を2回行い、そのあと、カードを2枚も引くことが出来る!
※GR召喚2回は強制効果、やらなければならない
※カードを引く効果は任意効果、やってもやらなくてもいい、山札が残り少ない時は見送ろう
ただしくれぐれもこの効果は「ブレイクすることが確定した時」。
つまり「ブロック」「攻撃曲げ」「攻撃中止」などでブレイクが行われない時は、この効果は発動しない!
※ブレイク数を減らされる効果でゼロ・ブレイクになった時も、この効果は発動しない!
なお、GR召喚2回とその後のカードを2枚引く効果は続けて行うから、先に行ったGR召喚で出てきたクリーチャーに登場時能力などがあった場合は、「カードを2枚引く処理」が終わるのを待って処理を行おう!
似てるよね~
■マスター・W・ブレイカー(このクリーチャーはシールドを2つブレイクする。このクリーチャーがバトルゾーンに出たターン、各ブレイクの前に、相手のクリーチャーを1体破壊する。)
このブレイク前の効果って、初代《ジョリー・ザ・ジョニー》のマスター・W・ブレイカーに似てるよね!
こういった系譜を汲んだ効果って凄く・・・良い!
こういった系譜を汲んだ効果って凄く・・・良い!
防御も万全!
■各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時、かわりに相手のシールドを1つブレイクする。この能力も凄い!
なんと各ターンはじめの自分のシールドのブレイクが無効になるという防御能力!
しかも無効にしつつ相手のシールドをかわりに1枚ブレイクしてしまうというトンデモ技だ!
あ、ちょっと分かりづらいから例を使って解説!
パターン例
相手のターン。
相手の《”轟轟轟”ブランド》の攻撃、W・ブレイク!
で、ここで本来であれば2枚のシールドがブレイクされるんだけど、なんとそれを無効化!!
そしてそれを無効化したうえに
相手からすれば相手の2枚のシールドをぶち壊すはずが、逆に自分のシールドが1枚ブレイクされるという結果に!!
つまり相手からすれば、必ずターン初めのブレイクは「通らない」どころか「逆に自分のシールドが1枚ブレイクされる」という何言ってるのかわからない効果で、打点が狂うわ、自分のシールドが自分のターンに吹っ飛んでいくわでもう本当にたまらない!!
この能力はハッキリと強い!
つよいぞおおおおお!!!
※この効果でブレイクした相手の1枚のシールド、ここにS・トリガーあった場合は相手はそれを使用することが出来るよ!
JGR大爆発
■マスターJGR:このクリーチャーがシールドを1つ以上ブレイクする前に、GR召喚を2回する。その後、カードを2枚引いてもよい。この効果「マスターJGR」と、
■各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時、かわりに相手のシールドを1つブレイクする。この防御能力は・・・実は繋がるッ!!
相手の攻撃などで自分のシールドがブレイクされる時、それを逆に相手のシールドブレイクに置換効果で差し替えることが出来るのは上に書いたとおりなんだけど、実はこの処理も「ブレイク」であることには代わりはないから、このブレイク処理が行われる前に「マスターJGR」が発動する!
つまり相手はプレイヤーに攻撃すると、相手のシールドをブレイク出来るどころか、自分のシールドがブレイクされ、しかもそのブレイク前にGR召喚2回され、カードも2枚引かれるという本当何いってんだかわからない状況に追い込まれてしまうのだ!!
■マナドライブ6(J):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上でジョーカーズがあれば、相手のコスト7以下のクリーチャーを1体選び、相手はそれを自身の山札の一番下に置く。
しかもGRには《バイナラシャッター》や、
■マナドライブ5(水):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で水文明があれば、相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の手札に戻す。
《オコ・ラッタ》などの登場時能力で相手クリーチャーを除去するものや、
■マナドライブ6(自然):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で自然文明があれば、コスト5以下の進化ではないクリーチャー1体またはコスト5以下のオーラ1枚を、自分のマナゾーンから出してもよい。
《マリゴルドⅢ》や、
■マナドライブ6(火):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが6枚以上で火文明があれば、自分の山札の上から1枚目を表向きにする。それがコスト6以下の進化ではないクリーチャーならバトルゾーンに出す。それ以外なら山札の一番下に置く。《ダダダチッコ・ダッチー》などの登場時能力で踏み倒しを行うクリーチャーも存在する。
特に《マリゴルドⅢ》に関してはうっかり相手が攻撃してこれが出てこようものなら、
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、ターンの残りをとばす。(次のプレイヤーのターンをすぐに始める)マナゾーンにあるコスト5以下のクリーチャーを呼び出せるので、そこからこの《終末の時計 ザ・クロック》を呼び出せばそのまま相手のターンは終了してしまうという恐ろしさ!
※ブレイク処理の前にこの《クロック》の効果が解決されるから、実際のブレイクは行われるずに次のターンに飛んでいく
※ただしすこ~し怪しい点もあるのでこの処理についてはまた今度聞いておくね!
※聞いてみた結果、回答なしを頂戴したでござる!!
※置換えブレイクでマスターJGR出来るかどうか、不明!!
※ブレイク前にGR召喚したクリーチャーの登場時能力を使えるかどうかも不明!ブレイクの前?後?前のほうが自然に見えるんだけどなぁ
効果ブレイクでも有効
この《ジョギラスタ》の防御能力は、攻撃によるブレイク以外でも有効!
例えばこの《DG ~ヒトノ造リシモノ~》こと《ヒトDG》。
このクリーチャーはこんな能力を持っている。
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時またはタップした時、自分と相手のシールドを1つずつ選ぶ。このクリーチャーは選ばれたそれらのシールドをブレイクする。
登場時とタップした時に「相手と自分」のシールドをブレイクする、いわゆる効果ブレイクなんだけど、こういった「ブレイク」でもちゃんと防御能力は発動!
※もっとも《ヒトDG》相手にこの効果は激マズかもしれないけどねw
■マナドライブ5(火):このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のマナゾーンのカードが5枚以上で火文明があれば、このクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、このクリーチャーの►能力を使う。新弾でいうと《アカカゲ・レッドシャドウ》のこの効果ブレイクも、《ジョギラスタ》がいれば難なく防ぐことが出来る!
►シールドを1つブレイクする。
自分のターンでも有効
もう一度、この防御能力のテキストを確認してみよう。
■各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時、かわりに相手のシールドを1つブレイクする。「各ターン」。
そう、この能力は相手のターンでも自分のターンでも有効な能力なのだ!
”え?けど自分のターンに自分のシールドがブレイク?”
と思うかもしれないけど、そこでこの新マスターGR!
《The ジョギラゴン・アバレガン》だ!
この《ジョギラゴン・アバレガン》は困ったことにこんな能力を持っている。
■このクリーチャーが攻撃する時、自分のシールドを1つブレイクする。そう、《ジョギラゴン・アバレガン》は攻撃するたびに自分のシールドを破壊し続ける凶獣なのだ!!!
しかし《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》がいれば、この自爆ブレイクをなんと相手のシールドのブレイクに変えてしまうことが出来るのだ!!
この2体の能力は、こんな形でお互いを高め合うように、共闘すれば更に強まるようになっているってわけだ!!
あ、けど防御能力は作動するのは「各ターンはじめてのブレイク」だから、《アバレガン》が2体いる時は注意ね。
2体目の《アバレガン》が攻撃する時の自爆ブレイクは防御能力が動かなくて守れないよ!!
ハナコ最強伝説(?)
■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分のシールドを1つ、手札に加える。ただし、その「S・トリガー」は使えない。たったの2マナで出せる《花美師ハナコ》。
このクリーチャーは上のように、自分のシールドを手札に加える能力を持っている。
さて、この効果を《ジョギラスタ・ザ・ジョニー》で相手のブレイクに変換できるか否か?
答えは、NO!
これは単に「手札に加えた」だけで「ブレイク」とはみなされないから《ジョギラスタ》で
相手にもジョギラスタ
※この項目はちょっぴしむずかしいです
答えは、
相手のシールドはブレイクされず、自分のシールドが1枚ブレイクされる。
これは処理の流れを説明すると。
- こちらの攻撃で相手のシールドをブレイク
- 相手の《ジョギラスタ》がそのシールド・ブレイクを置換効果でこちらのシールドブレイクに変換
- こちらのシールド・ブレイクをこちらの《ジョギラスタ》で守ろうとしても、これは置換効果の連鎖にあたるので適用することが出来ない
- 結果、こちらのシールドが1枚ブレイクされることになるが、その前に相手の《女儀ラスタ》のマスターJGR発動!
- 相手はGR召喚2回し、カードを2枚引く
- シールドがブレイクされる
まぁ要は、こちらの攻撃が通らない上に、相手は2回GR召喚して2枚カードを引いて挙句の果てにこちらのシールドが1枚ブレイクされちゃうわけだ!w
これマジかよ。
※この処理であってるとは思うけど、ちょびっとだけ気になる点があるからまた確認しておくね!
※聞いてみた結果、回答なしを頂戴したでござる!!
※置換えブレイクでマスターJGR出来るかどうか、不明!!
相手にもジョギラスタ~再び~
今度は変わって、
相手に《ジョギラスタ》。
こちらは《ジョギラスタ》と《アバレガン》。
今こちらのターンとして、《アバレガン》で攻撃するとどうなるか。
処理は以下の通り。
- 《アバレガン》で攻撃
- 《アバレガン》の攻撃時能力で自分のシールドをブレイク
- その自分のシールドのブレイクを《ジョギラスタ》で相手のシールドブレイクに変換
- そのシールド・ブレイクを相手の《ジョギラスタ》で守ろうとしても、これは置換効果の連鎖にあたるので適用することが出来ない、よってこちらの《ジョギラスタ》の効果で相手のシールドを1枚ブレイクする、しかしその前にそのブレイクに対してまずこちらの《ジョギラスタ》のマスターJGRが発動し、こちらがGR召喚を2回行いカードを2枚引く、それが終わったら相手のシールドを1枚ブレイク
- それが終わったらようやく《ジョギラスタ》の攻撃続行、シールド・ブレイク!
- そのシールド・ブレイクを相手の《ジョギラスタ》で守ろうとするも、「各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時」は既に終わっているので防御能力は作動せず守れない
- 攻撃が普通にとおる、パリーン!
多分!www
※この処理もあってるとは思うけど、やっぱり気になる点があるからまた確認しておくね!
※聞いてみた結果、回答なしを頂戴したでござる!!
※置換えブレイクでマスターJGR出来るかどうか、不明!!
※ブレイク前にGR召喚したクリーチャーの登場時能力を使えるかどうかも不明!ブレイクの前?後?前のほうが自然に見えるんだけどなぁ
ダブル・ジョギラスタ
自分が《ジョギラスタ》を2体バトルゾーンに出している時に、たとえば相手がこちらに攻撃してきてそのブレイクが確定した場合、
■各ターンはじめて自分のシールドが1つ以上ブレイクされる時、かわりに相手のシールドを1つブレイクする。この防御能力は両方ともで発動はしているんだけど、残念ながらこれはどちらか片一方しか適用することは出来ない!
これは上でも何度か使ってる言葉「置換効果」だからなんだけど、「置換効果」は同一のイベントにひとつしか割り当てることが出来ないためなんだ!
だからあくまでカウンターでブレイクできるのは1回だけ。
気をつけよう!
「置換効果」の解説記事はこちら♪
事務局確認
《ジョギラスタ》についての色々(相手もジョギラスタなど)【裁定】・・・・・・・
さぁこのカードは明日発売の「超天篇 第4弾 超超超天!覚醒ジョギラゴン vs. 零龍卍誕」に収録!
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